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BLIZZARD PLAY TO EARN

Come NON fare Play to Earn | Blizzard inferiore rispetto ai migliori giochi

Cosa può fare la blockchain per i progetti di gaming è sotto gli occhi di tutti, escludendo magari chi proprio non vuol vedere. L’hanno capito a loro (ingenti) spese i gamer impegnati in Diablo Immortals, titolo a firma Blizzard e teatro di una vicenda che va ben oltre il limite del grottesco.

Dal mondo del gaming tradizionale, Blizzard ci offre un magnifico esempio di come NON si imposta un progetto che impegna i giocatori sul piano ludico e finanziario insieme, vanificando in un click tutti loro sforzi. Ancora una gioia mancata per detrattori del comparto e software house restie al P2E on chain, che di questo passo si ritroveranno con i token contati.

Un segnale del fatto che sarà necessario rivedere i paradigmi, almeno per quelle case di produzione di gaming che vogliono entrare nel terreno, minato, del gaming on chain. E con un vantaggio competitivo importante per tutto il comparto che invece è nativo del settore blockchain, sul quale possiamo investire anche con la popolare piattaforma eTorovai qui per ottenere un conto virtuale gratuito con servizi PREMIUM esclusivi – intermediario che ci permette di investire su tutti i principali token del gaming, in buona presenza all’interno di un listino di 78+ cripto asset.

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Come NON mischiare denaro e giochi: il caso di Blizzard

Andiamo subito al punto: in Diablo Immortal è fondamentale acquisire quante più eternal orbs possibili. In ballo c’è la sopravvivenza dei personaggi e con essa le speranze di progredire nel gioco. Fin qui, tutto bene. Possiamo raccogliere le sfere nel gioco, ma per andare avanti ne servono molto di più: possiamo acquistarle in-App, come usuale per progetti del genere.

Blizzard Play to Earn - analisi
Le grandi case di produzione hanno molto da imparare

Bene anche qui, se non fosse che il loro costo è proibitivo. Che fare? Perdere i progressi (e soldi già spesi per qualche palla in più) o rivolgersi a terze parti che offrono risorse più a buon mercato, violando però termini e condizioni della piattaforma?

All’arduo dilemma la risposta arriva da Blizzard, che anziché dotare il gioco di NFT e risolvere definitivamente il problema, con un colpo di mano unilaterale azzera a tutti gli utenti gli asset acquisiti da terze parti, lasciandoli con un pugno di mosche in mano. O meglio, di vermi, stando a quanto apprendiamo da fonti attendibili. Al posto delle sfere, i gamer si sono ritrovati raccapriccianti quanto inutilizzabili vermi nel portafoglio.

A uno in particolare è andata malissimo: tale Shia si è ritrovato con l’account bloccato a tempo indeterminato. Ossia, fino al saldo del debito che il gamer avrebbe contratto con la piattaforma, acquistando item da terze parti. Si parla di due milioni e mezzo di sfere, che equivalgono a circa 35.000 dollari.

I soldi sono una cosa seria, che siano on chain o no

Anziché punire il venditore abusivo, il deus ex machina se l’è presa con i suoi clienti. Genio, per scomodare Renè Ferretti in Boris. Citazione d’epoca necessaria per portarci indietro di qualche decennio e aprire un parallelo utile alla causa.

Alzi la mano chi non ricorda con lacrime agli occhi (non necessariamente nostalgiche) la scritta Insert Coin, seguita dal countdown di 10 secondi che ti separa dall’ultimo mostro dell’ultimo livello. Il tutto, accompagnato dal furioso ravanare nelle tasche a caccia dell’ultimo conio da 200 lire, che ovviamente non si trovava.

Con l’asset andato in fumo proprio sul più bello, ti ritrovavi a un passo dalla gloria e costretto alla resa. Tornavi a casa più triste di quando i ragazzi più grandi ti prendevano a sberle all’ingresso della sala giochi. O di quando, qualche anno più tardi, arrivavi ad annusarla e stop.

La gloria, s’intende. Quella vana gloria che avrà assaggiato di striscio Shia, gamer alle prese con Diablo Immortal ed eletto a vittima illustre del diabolico (appunto) piano che Blizzard ha goffamente messo in atto nel tentativo di arginare le perdite. Con dinamiche molto anni ’80, e questa volta senza romantica nostalgia ma nel peggior senso che possiamo attribuire alla locuzione.

Con le bestie ormai fuori dal recinto c’è poco da correre ai ripari: alla software house consigliamo piuttosto di ricorrere alla blockchain per risolvere anzitutto i problemi relativi a unicità e proprietà degli item di gioco.

Di benefici ce ne sono: ma per non indispettire i clienti bisognerà cambiare paradigma

Non ci vuole molto, per intuirne i benefici: anche in Microsoft se ne sono accorti, pensa un po’, e seppur timidamente hanno iniziato ad approcciare la filosofia che sta dietro ai progetti P2E. Capitalizzazione, sicurezza, libero mercato: tutti aspetti che fanno gola ai gamer e che stanno alla base del crypto gaming, un settore capace di generare un business miliardario.

I giochi nei quali gli utenti possono guadagnare sono un ambito che fa gola a tutti: dalle aziende di telecomunicazioni ad operatori che nella DeFi rivestono ruoli più istituzionali. Nel gaming ci crede Binance ad esempio, con l’exchange pronto a capitalizzare e lasciare liberi gli utenti di fare altrettanto, seppur con le debite proporzioni.

Potremmo continuare per secoli a citare casi di successo, ma ci piace riassumere in Animoca Brands il concetto di gaming on chain di successo, quello cha fa gola a investitori, utenti e software house. A Blizzard no. A loro piace riempire il portafogli degli utenti di vermi. Fossero stati dei wallet, a quest’ora non si ritroverebbe sbugiardata da utenti e stampa specializzata di mezzo mondo.

Info su Paolo Sorgi

Appassionato di NFT, metaverse e cripto legate ai motori, Paolo segue per criptovaluta.it anche il settore del gaming e della musica legata alla blockchain.
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5 commenti

  1. Ottimo articolo .Sono un fan di Diablo e ci gioco e investo anche in crypto .”Premetto che i suoi contenuti e possibile andare avanti senza shoppare .lo shop e per il pvp”Su piattaforme mobile Diablo e nuovo e ha presenza anche di bug ,seguire la via di un gioco basato su nft e primordiale adesso ,ancora ad oggi su blockchain giochi A maiuscola devono ancora arrivare ..Sony ,Microsoft Epic games e così grandi produttori di giochi ancora devo approcciare a questa tecnologia …titoli come Diablo con un grande pubblico non so in futuro se può riuscire a implementare questa funzione del play to earn ma spero che in futuro investiranno per integrare la blockchain tutti i colossi..

  2. con tutto il rispetto mi pare un articolo molto superficiale (e confusionario) su una questione invece molto delicata, il gaming su blockcahin, oggi come soprattutto in futuro. Spoiler: la blockchain non è la bacchetta magica per risolvere il problema in un colpo solo – anzi se vogliamo lo complica. La questione è quella degli asset/account rubati.

    Spiego in 2 parole cosa è successo davvero: questi “eternal orbs” sono in pratica la valuta premium in game di Diablo Immortal, una valuta che si può ottenere giocando (in quantità ridotte) oppure comprandola con carta di credito dalla Blizzard; tale valuta NON SI PUO’ SCAMBIARE tra giocatori, quindi o la trovi o la compri, fine. Bene, ma allora come cavolo è possibile che queste fantomatiche terze parti potessero vendere questa valuta in game?!? Semplice (per modo di dire): il giocatore doveva dare nome account e pass al venditore, fidandosi di lui (e la gente lo faceva… potremmo aprire mille parentesi, ma meglio di no); questo venditore loggava poi con l’account del cliente e usando carte di credito rubate comprava gli eternal orbs dalla blizzard (in maniera sostanzialmente “regolare”… non fosse che venivano usate carte di credito appunto rubate e quindi i soldi di persone ignare). Il venditore applicava sconti anche del 90%, giusto per farvi capire; in pratica era il suo modo di convertire il 10% di quanto rubava sulle carte in soldi per se stesso.
    La blizzard se n’è accorta e ha tolto tutti gli eternal orbs acquistati con questo metodo, facendo andare il bilancio di molte persone in negativo nel caso avessero già speso gli orb acquistati (tipo -22100). Questi account non sono bannati, ma se non ricomprano orbs dalla blizzard fino a tornare in positivo hanno i tre quarti del gioco bloccato. In pratica la blizzard ha scelto di non bannare ma togliere il bottino del furto, e quando non possibile applicare penalità. Gioco centralizzato —> tu non hai la proprietà di nulla –> il tuo account è modificabile dalla casa produttrice (o addirittura bannabile) senza che tu possa fare nulla

    Veniamo a noi: la blockchain in questo caso come cambierebbe le cose?
    Premessa: se un gioco sfrutta (bene) la blockchain questo vuol dire che gli oggetti in game (armi, terre, case eccetera) sono degli NFT, e gli nft non sono “custoditi” nell’account ma nel wallet crypto. Questo vuol dire che anche se mi hackerano l’account i miei oggetti sono al sicuro, perchè sono nft che stanno sul mio wallet crypto, non sul mio account. Il peggio che può accadere è che qualcuno usi il mio personaggio loggando col mio account ma non possa vendere nè passare ad altri i miei oggetti. Inoltre tali oggetti sono protetti anche dalla case produttrice del gioco: se la casa mi bannasse l’account non potrebbe comunque toccarmi gli nft nel wallet, e io potrei rivenderli in un qualunque market di nft o aprire un altro account e riutilizzarli io stesso, anche 200 volte di fila.
    “Figo!” si potrebbe pensare. Non è così semplice, per più di una ragione.
    1) innanzitutto non è possibile che ogni oggetto in-game sia rappresentato da un nft. Non ci sono chain che al momento riuscirebbero a gestire una simile mole di transazioni (tranne una a dire il vero, ma non faccio pubblicità). Questo vuol dire che solo gli oggetti migliori saranno davvero NFT. Sugli altri oggetti la casa produttrice del gioco potrà continuare a fare quel che vuole: distruggerli, requisirli, depotenziarli, …..
    2) Se al posto che hackerarmi l’account mi hackerano il wallet, saluto i miei nft per sempre perchè nessuno me li può ridare – nemmeno la casa produttrice del gioco. Invece in passato se in un gioco il tuo account veniva hackerato solitamente blizzard e soci te lo ridavano indietro, in pratica “backuppandolo” al momento del furto, con tutti i soldi e gli oggetti che aveva. La cosa in Diablo3 suscitò anche polemiche, perchè c’era chi fingeva furti per farsi ridare un account uguale al vecchio quando in realtà col vecchio s’era fatto soldoni vendendo gli oggetti nella casa d’aste (che bei ricordi!). Se invece ti hackerano il wallet tanti saluti agli nft, che l’hacker rimetterà in vendita su mercati di nft, e tu potrai solo guardare e incazzarti.
    La questione in realtà è ancora più complessa, perchè in realtà la blizzard potrebbe impedire agli nft rubati di essere utilizzati di nuovo nel suo gioco: ma come la si convince che sei stato veramente vittima di un hackeraggio e non hai semplicemente venduto? Come si protegge chi ha comprato quel NFT sul mercato e non sapeva che magari era stato rubato? Eccetera eccetera.

    Secondo me è di questi due aspetti che bisogna discutere: 1) i giochi attuali su blockchain stanno solo “per metà” davvero su blockchain, cioè sono decentralizzati fino ad un certo punto (per problemi tecnici delle attuali blockchain) 2) se un giorno fosse possibile (e lo sarà) la decentralizzazione completa, anche nei giochi farsi hackerare il wallet vorrà dire perdere tutto senza possibilità di backup. Finchè succede a un 40enne, ok; se succede a un bambino di 8 anni che ha speso tutte le paghette degli ultimi 3 mesi?

    Non ho una risposta: sono domande che è interessante però porsi, senza banalizzare in “evviva la blockchain panacea di tutti i mali” o “la centralizzazione è sempre una m*rda”

    • Ciao Jacopo e grazie per il commento. So benissimo che è una questione delicata, sulla quale però personalmente ho una posizione forse radicale.

      1. Diablo non è un play to earn, in quanto non esiste un’economia degli ITEM e degli orb che non si tra Blizzard e i giocatori, e questo è vero. Però possiamo considerarlo un P2E per chi a pagamento gioca per farmare per conto di altri, no? Ecco, a mio avviso questa situazione andrebbe normalizzata, dato che esiste da sempre e fatte salve ondate di ban di Blizzard non sono mai stati presi provvedimenti effetivamente draconiani (forse perché impossibili). A questo punto meglio un libero mercato di persone che vogliono scambiare tempo per denaro e viceversa. E così diventerebbe anche un P2E effettivo.

      2. È vero che la blockchain non è la bacchetta magica. Sul fatto che nessuna chain (tolta WAXP che sappiamo ti piace) non possa sostenere tali carichi, io credo personalmente di no. Se ci fosse la volontà di qualche grande player (magari in consorzio con altri) di mettere in piedi un’infrastruttura del genere, si potrebbe fare. E sarebbe una situazione molto più orizzontale di quella di oggi.

      In breve: oggi Blizzard (e quasi chiunque gestisca MMORPG e simili su vasta scala) vuole comportarsi come monopolista di tutti gli item di gioco. Lasciandone qualcuno i soulbound (magari come drop da missioni specifiche / instance / etc) e lasciando gli altri al libero mercato a mio avviso i giocatori avrebbero da guadagnarci, non solo in termini di denaro ma anche di godibilità dei titoli.

      I wallet hackerati sono un problema? Assolutamente sì, ma così come accade per gli stablecoin nessuno vieterebbe a Blizzard (o chi per lei) di fare recall di oggetti effettivamente rubati oppure di fare nuova issue per coprire le perdite di chi viene derubato.

      Il tema come hai giustamente detto è molto delicato e quindi grazie per il tuo contributo.

      • Ciao Paolo, credo che in realtà siamo più d’accordo di quel che pensavo; dall’articolo iniziale non capivo bene la tua posizione, dai commenti ora decisamente di più.

        “1. Diablo non è un play to earn, in quanto non esiste un’economia degli ITEM e degli orb che non si tra Blizzard e i giocatori, e questo è vero. Però possiamo considerarlo un P2E per chi a pagamento gioca per farmare per conto di altri, no?”

        L’ho giocato per poco, ma sono abbastanza sicuro del fatto che per come è stato programmato Diablo Immortal non potrà mai diventare P2E, nemmeno pagando terzi per farmare. Il drop degli eternal è bassissimo e se ricordo bene è limitato nel tempo (da missioni giornaliere), giocando anche 24 ore di fila non aumenta; senza eternal non si hanno gemme per gli oggetti e il gioco finisce. Mica scemi quelli della blizz.
        Concordo però che non ci sarebbe nulla di male nel legalizzare l’account sitting (ovviamente perchè diventasse fattibile bisognerebbe cambiare i drop)

        “2. È vero che la blockchain non è la bacchetta magica. Sul fatto che nessuna chain (tolta WAXP che sappiamo ti piace) non possa sostenere tali carichi, io credo personalmente di no”

        Intendevo ovviamente nessuna chain attualmente esistente. Una dPoS ce la può fare, sempre se però il gioco non ha troppi utenti. Chennesò in Diablo3 (per non parlare di Path of Exile) droppi tranquillamente 1 oggetto al secondo: se avessimo 100k giocatori sarebbero 100k nft mintati al secondo…. la vedo dura. Se mintiamo solo quelli raccolti dal player le cose potrebbero migliorare, ma ci sarebbe comunque una latenza non indifferente nel raccogliere, spezzando il ritmo del gioco. Forse mintare gli oggetti raccolti solo quando il giocatore esce dal dungeon avrebbe più senso… ma sai se ti cade la linea quando hai raccolto l’oggetto iperputente? Brividi. E’ sicuramente complesso. Il problema con le blockchain è sempre quello: più transazioni al secondo fai meno sei decentralizzato più sei privato. Se sei troppo privato sei la blizzard e fai quello che vuoi (come ora). Complesso!

        “In breve: oggi Blizzard (e quasi chiunque gestisca MMORPG e simili su vasta scala) vuole comportarsi come monopolista di tutti gli item di gioco. Lasciandone qualcuno i soulbound (magari come drop da missioni specifiche / instance / etc) e lasciando gli altri al libero mercato a mio avviso i giocatori avrebbero da guadagnarci, non solo in termini di denaro ma anche di godibilità dei titoli”

        Su questo concordo assolutamente. Il rischio qui è ancora il p2w, per esempio introdurre oggetti solo comprabili e non droppabili, e questo credo sarà un altro grosso tema che i giocatori affronteranno in futuro (a dir la verità già esiste)

        “I wallet hackerati sono un problema? Assolutamente sì, ma così come accade per gli stablecoin nessuno vieterebbe a Blizzard (o chi per lei) di fare recall di oggetti effettivamente rubati oppure di fare nuova issue per coprire le perdite di chi viene derubato”

        Se gli oggetti sono NFT, mettiamo su ethereum, la blizzard può fare poco… a meno che non sia la proprietaria stessa della blockchain. Ma allora torniamo ad un gioco che sta su chain ma sarà comunque sempre sotto il controllo totale della blizzard… e allora non serviva metterlo su chain! Tether ha potere sui suoi token perchè sono fungible, non non-fungible (potrei dire una vaccata ma mi pare sia così). Blizzard non può bloccare la vendita degli NFT rubati (potrebbe ricrearli da zero, certo, ma questo sicuramente genererebbe malcontenti nella community), però potrebbe bloccare il loro uso nel gioco, certo… ma se tu compri un NFT appena rubato (non sapendolo) e il giorno dopo la blizzard scopre il furto e blocca tutti gli NFT rubati, tra cui il tuo? Hai perso i soldi!

        Discorso complesso che sarà affrontato in modi diversi da giochi diversi, immagino, perchè una soluzione perfetta non c’è.
        Ciao!

  3. Un’ultima precisazione: diablo immortal non si può assolutamente definire “play to earn” perchè nulla di quanto ottenuto in gioco può essere venduto o anche solo scambiato. E’ invece a tutti gli effetti un p2w, “play to win”: più paghi la blizzard più hai eternal orbs più hai oggetti forti

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